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RETRO #12 (PDF Version) inkl. CD-ROM 3,95 EUR
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RETRO #12 (PDF Version) inkl. CD-ROM
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3D. Diese Buchstaben-Zahlenkombination steht seit den Anfangstagen der Computerspiele wie keine andere, für Spiele einer neuen Generation. In den 80ern genügte es den Namen eines Spielgenres mit dem Präfix 3D zu versehen, anstatt ihm einen vollständigen Namen zu geben, um die Einzigartigkeit des Titels hervorzuheben. Auf diese Weise entstanden Bezeichnungen wie „3D Maze“, „3D Speedway“ oder „3D Pool“.Die Bilder des Spiels werden heute, genau wie früher bei „Pong“, auf einem Bildschirm ausgegeben und sind zweidimensional. Dreidimensionale Berechnungen ohne Unterstützung spezifischer Hardware sind technisch extrem aufwändig zu realisieren. Aus diesem Grunde entwickeln Programmierer in der Frühzeit diverse Tricks, um ein räumliches Geschehen vorzutäuschen.
Erst Mitte der 90er verfügt die fünfte Generation (32-Bit) von Videospielkonsolen, über einen Chip für 3D-Grafik. Dieses Stück Silizium versetzt das System in die Lage mit Polygonen zu arbeiten, sie mit Texturen zu versehen und im virtuellen Raum zu bewegen. Zum ersten Mal in der Geschichte des Computer- und Videospiels sind Entwickler in der Lage, jede Spielidee in 3D-Grafik umzusetzen. Aus diesem Grund gilt der Wechsel zur fünften Videospielgeneration heute als das Ende des 2D-Spieldesigns. Interessanterweise gab es lange Zeit mehrere unterschiedliche Softwareverfahren, die nebeneinander existieren, bevor sich endgültig die Polygongrafik durchsetzt.
Mit welchen Tricks die Programmierer es schaffen die dritte Dimension mit rein zweidimensionalen Techniken ins Geschehen zu holen und warum verschiedene Verfahren solange nebeneinander existieren konnten, erzählt Retro #12


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